Wie funktioniert der Jugendmedienschutz bei Computerspielen
Von Heike Schmitz-Menn
Der in Köln ansässige Verband der deutschen Internetwirtschaft, der ECO e.V., veranstaltete am 6. Juni 2008 einen runden Tisch zum Thema Jugendmedienschutz bei Computerspielen. An dieser Veranstaltung nahmen auch Mitglieder des LibAK Medienpolitik der FDP-Köln und dessen Vorsitzender, Wout Nierhoff, teil.
In den letzten Wochen und Monaten war die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) verstärkt in das Kreuzfeuer der Politik geraten. Nachdem aufgrund des Amoklaufs von Emsdetten im November 2006 der wirksame Schutz von Kindern und Jugendlichen vor medialer Gewaltdarstellung, insbesondere von gewaltbeherrschten Computerspielen in das öffentliche und politische Interesse gerückt war, sollen nach dem Gesetzentwurf der Bundesregierung vom 12.03.2008 (BT-Drucksache 16/8546) Gesetzesänderungen im Jugendmedienschutz erfolgen, wonach der Katalog der kraft Gesetzes indizierten schwer jugendgefährdenden Trägermedien im Hinblick auf Gewaltdarstellungen erweitert werden soll. Ferner ist vorgesehen, die im Gesetz genannten Indizierungskriterien in Bezug auf mediale Gewaltdarstellungen zu erweitern und zu präzisieren. Schließlich sollen die Mindestgröße und Sichtbarkeit der Alterskennzeichnung der Freiwillige Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK) und der USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) gesetzlich festgeschrieben werden.
Bei ECO wurde dies zum Anlass genommen, das Thema des Jugendschutzes im Gaming aus mehreren Blickwinkeln zu beleuchten. Im Referat zum Thema „Der deutsche Jugendmedienschutz im Bereich Gaming“ von Herrn Rechtsanwalt Ivo Ivanov ging es zunächst um den Aufbau und die Aufgaben des Jugendmedienschutzrechts: hier geht es insbesondere um die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen zu eigenverantwortlichen Persönlichkeiten. Ivanov differenzierte die Bereiche Jugendschutz Offline und Jugendschutz Online. Zusammengefasst wurde folgende Ausgangssituation dargestellt: Der Jugendschutz Offline findet durch die USK statt, die nach Antrag unter Beteiligung des Staates die Produkte bindend kennzeichnet und zwar als „Freigegeben ohne Altersbeschränkung“, „… ab 6“, „… ab 12“, „… ab 16“ und „keine Jugendfreigabe“. Die Kennzeichnung wird verweigert, wenn das Produkt indiziert ist oder als schwer jugendgefährdend eingestuft wird. Erfolgt keine Kennzeichnung, darf auch das Spiel nicht vertrieben werden. Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) kann Offline-Spiele auf Antrag bestimmter staatlicher Institutionen, wie z.B. Jugendämter, KJM (Konferenz zum Jugendmedienschutz der Landesmedienanstalten) oder der Polizei indizieren. Privatpersonen haben hingegen kein Antragsrecht.
Bei den Online-Telemedien greifen die Bestimmungen des Jugendmedien-Staatsvertrages. Hierüber erfolgt etwa das Verbot der Darstellung bestimmter sexueller Merkmale durch eine besondere Körperhaltung. Überwacht werden die Online-Telemedien durch die KJM, die auch Bußgelder verhängen kann. Eine funktionierende Selbstregulierung bei Online-Games, wie etwa durch die USK, erfolgt hingegen nicht. Auf Beschluss der Familienministerien des Bundes und der Länder vom 30.05.2008 sollen Online-Spiele kennzeichnungspflichtig und nutzerautonome Filtersysteme anerkennungsfähig werden.
Im weiteren Verlauf stellte Rechtsanwalt Dr. Matthias Rudolf die Probleme von „Games zwischen Jugendmedienschutz-Staatsvertrag und Europarecht“ dar und diskutierte insbesondere die rechtlichen Vorgaben zum Jugendmedienschutz auf Gemeinschaftsebene, die Selbstregulierung auf europäischer Ebene und die sich daraus ergebenden Schlussfolgerungen für die Novellierung des Jugendmedienschutz-Staatsvertrages. Dieses Thema sollte besondere Beachtung finden, da die Gesetzgebung in Deutschland immer auch im Licht der europäischen Vorgaben zu betrachten ist und wurde maßgeblich wie folgt behandelt: Bei den rechtlichen Vorgaben zum Jungendmedienschutz auf Gemeinschaftsebene wurde die „Richtlinie über Audiovisuelle Mediendienste“ vorgestellt. Diese Richtlinie soll nach den Ausführungen des Referenten den Jugendschutz bei Fernsehprogrammen und audiovisuelle Mediendienste auf Abruf, wie etwa beim Video-on-demand, gewährleisten.
Die Richtlinie sieht geringere jugendschutzrelevante Anforderungen an Abrufdienste als an Fernsehprogramme vor. So sind etwa Angebote, die die körperliche, geistige oder sittliche Entwicklung von Minderjährigen ernsthaft beeinträchtigen können, in Fernsehprogrammen verboten. In Abrufdiensten ist hingegen lediglich sicherzustellen, dass die vorerwähnten Angebote von Minderjährigen üblicherweise nicht gehört oder gesehen werden können. Vorgabe der Richtlinie ist weiter, dass der Jugendschutz gegen das Gemeinschaftsgrundrecht der Meinungsfreiheit abgewogen werden muss. Deshalb sind nationale Maßnahmen, die etwa PIN-Codes, Filtersysteme und Kennzeichnungen vorschreiben, immer an dem Gemeinschaftsgrundrecht der Meinungsfreiheit zu messen. In diesem Zusammenhang sollte Erwähnung finden, dass durch die Richtlinie im Ergebnis nur eine Mindestharmonisierung der Mitgliedstaaten erfolgt und der einzelne Staat eine strengere Jugendschutzverpflichtung vorschreiben kann als auf europäischer Ebene vorgesehen ist. Schließlich betont die Richtlinie die Förderung der Selbst- und Co-Regulierung.
Soweit bedeutsam für den thematischen Zusammenhang wurde darüber hinaus die „Richtlinie über den elektronischen Geschäftsverkehr“ erörtert. Sie findet Anwendung für fast alle Telemedien wie beispielsweise Online-Spiele. Darüber hinaus gilt sie auch für audiovisuelle Abrufdienste, soweit die vorbeschriebene Richtlinie nichts Spezielleres regelt. Als Ziel der Richtlinie über den elektronischen Geschäftsverkehr wurde die Erreichung des Herkunftslandprinzips ohne konkrete Harmonisierungsvorgaben genannt. Folge hieraus ist, dass der freie Verkehr von Diensten der Informationsgesellschaft Vorrang vor einzelstaatlichen Erwägungen des Jugendschutzes genießt.
Als Beispiel für die Selbstregulierung auf europäischer Ebene wurde die PEGI (Pan European Games Information) von dem Referenten näher dargestellt: sie basiert auf einer Selbstregulierungsinitiative der Spiele-Industrie und soll verhindern, dass Kindern und Jugendlichen Spiele zugänglich gemacht werden, die für die jeweilige Altersgruppe ungeeignet sind. Die PEGI kommt derzeit in 20 EU-Mitgliedsstaaten zur Anwendung. Hiernach darf der Anbieter nur Spielinhalte anbieten, die nach dem regulären PEGI-System oder einem anderen anerkannten europäischen Altersempfehlungssystem, wie dem britischen BBFC oder der USK bewertet wurde. Nach einer Mitteilung der Europäischen Kommission vom 22.04.2008 „über den Schutz der Verbraucher, insbesondere Minderjähriger, bei der Nutzung von Videospielen“ hat sich die Kommission nach den Aussagen des Referenten im Hinblick auf Online-Spiele dahingehend geäußert, dass PEGI Online eine vielversprechende Initiative und ein gutes Beispiel der Selbstregulierung sei. Dennoch wären zusätzliche Anstrengungen in diesem Bereich erforderlich.
Die Kommission habe ihre Mitglieder aufgerufen, das im Rahmen der PEGI-Online-Initiative geschaffene Informations- und Einstufungssystem in die nationalen Systeme einzubinden. Gleichzeitig hieß es, dass die Kommission weitere Bemühungen begrüßt und unterstützt, die auf die Etablierung eines medienübergreifenden, europaweiten Alterseinstufungssystems im Rahmen der Selbst- oder Ko-Regulierung abzielen. Abschließend wurde vom Referenten gefordert, dass das bisher nur unvollständig im Telemediengesetz (TMG) und in der eCommerce-Richtlinie enthaltene Konsultations- und Prüfverfahren in den Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV) aufgenommen werden solle. Darüber hinaus wies der Referent darauf hin, dass es nicht sein könne, dass die hiesigen Anbieter von audiovisuellen Mediendiensten aus Wettbewerbsgründen strengeren und ausführlicheren Regelungen für den Jugendmedienschutz unterworfen werden als in anderen europäischen Ländern.
Der Entwickler Dr. Thomas Jansen ging in einem Vortrag auf das Thema „Jugendschutz im eSport“ ein: beispielhaft für sinnvolle Produktentwicklungen der Spiele-Industrie selbst stellte er eine Software-Lösung vor, die bereits installierte Spiele automatisch erkennt und trackt. Die Software ermöglicht umfassende Schutz-Einstellungen, wie etwa die individuelle Einstellung der Altersfreigabe und eine konfigurierbare Spieldauer.
Zuletzt stellte der Medienberater Martin Pinkernell die Initiative klicksafe.de vor. Diese Initiative ist einem größeren Publikum insbesondere durch Fernsehspots wie „Wo ist Klaus?“ oder „Wo lebst Du?“ bekannt. Klicksafe.de gehört zum Safer Internet Programm der EU und richtet sich gegen illegale, unerwünschte und schädliche Inhalte im Internet.
Im Ergebnis war festzustellen, dass im Hinblick auf die erklärten Ziele des Jugendmedienschutzes, wonach die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen zu eigenverantwortlichen Persönlichkeiten positiv gefördert werden soll, eine proaktiv entwickelte Selbstregulierung durch die beteiligten Akteure der Spiele-Industrie am erfolgversprechendsten zu sein scheint. Die Diskussion beim ECO zeigte, dass die verschiedenen Akteure aus dem Bereich der Spiele-Industrie alle an sachdienlichen und umsetzbaren Lösungen interessiert sind, die die Reputation der Branche insgesamt eher erhöhen.
Gerade auch mit Blick auf die Lust am Spiel, die ja zu den ältesten menschlichen Eigenschaften und Leidenschaften zählt, aber auch hinsichtlich der wirtschaftlichen Chancen in diesem Bereich sollte durch die Politik sichergestellt werden, dass die Regulierungsdebatte in diesem gesellschaftlich äußerst sensiblen Terrain nicht zum Tummelplatz für eine emotional aufgeladene aber sachfremde Regulierungswut wird.
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